Spielen ist der einfachste und witzigste Weg zu lernen. Deswegen spielen wir, vor allem in der Kindheit. Wir bringen uns damit in Situationen in denen wir nicht wirklich sind und agieren entsprechend. Spielen Kinder fangen, so hat das einen evolutionären Sinn, denn wenn der Säbelzahntiger auftaucht haben sie bereits ein Bündel an Erfahrungen und Fähigkeiten die es ihn möglicher macht zu überleben.

Das bedeutet so viel wie "das Kind das nicht Fangen gespielt hat wird gefressen".

Spiele sind aber in ihrem Fokus begrenzt. Aus Fangen spielen kann man keine Lektionen zum Korbflechten herleiten. Spielen stellt daher niemals eine allumfassende Erfahrung dar. Spiele haben stets einen mehr oder wenig engen Fokus.

Unser hoher Grad an Freizeit ermöglicht es uns lange weiter zu spielen. Der Homosapiens ist auch der Homoludens, der spielende Mensch und unsere Spiele wurden zum Teil absurd komplex.

Gerade überaus komplexe Simulationsspiele ermöglichen es Muster in der realen Welt besser zu verstehen.

Im Falle der Sims Reihe (vor allem aber Sims 2), einem Spiel in dem man die Geschicke von Menschen steuert indem man ihnen sagt was sie tun sollen, diese reagieren dann aufgrund von Vorlieben und Ablehnungen entsprechend, können einige Muster gut skizziert werden.

Natürlich folgen diese virtuellen Püppchen nur vorprogrammierten Mustern, echte soziale Dynamiken sind daher nicht wirklich simulierbar, dazu verhalten sich die Sims viel zu berechenbar.

Das Muster des Erbens kann aber beeindruckend verständlich simuliert werden und praktisch niemand der mehr als eine Generation lange gespielt hat kommt umher diese Lektion zu lernen.

Aber beginnen wir am Anfang des Spieles.

Man erstellt sich einen Sim. Dieser Sim ist üblicherweise erwachsen, hat keine besonderen Fähigkeiten und ein bescheidenes Budget. Dieses Geld reicht im Wesentlichen für eine bescheidene Unterkunft und die Skills reichen für einen Beruf am unteren Ende der Nahrungskette. Investiert man sein Gehalt und vor allem seine Zeit aber vernünftig, so ist sozialer Aufstieg möglich. Vom Tellerwäscher zum Millionär ist in dem Spiel erreichbar, allerdings bleibt wenig Freizeit.

Entscheidet man sich für Kinder wird man diese dann fördern. Oder fördern lassen.

Gamespot https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-2-pets-review/1900-6159951/

Das führt dazu dass der daraus resultierende Sim dann im gleichen „Alter“ wie seine Eltern deutlich mehr Skills besitzt, ein soziales Netzwerk (das im Spiel minimalen Nutzen hat, im Gegensatz zur wahren Welt) sowie ein potentielles Erbe das ein Vielfaches des Startkapitals der Eltern ausmacht.

Und hier kommen wir dann zur Kreuzung mit der Realität. In der Realität erben wir, genau wie der Sim, nicht nur was unsere Eltern uns an weltlichen Dingen hinterlassen, wir erben unsere Kindheit und die Förderungen die in uns investiert wurden sowie Zugriff auf ein soziales Netzwerk.

Sozialisten mögen Erbe nicht.

Das Argument ist üblicherweise dass „Erbe ein unebenes Spielfeld ergibt“. Menschen aus wohlhabenden Familien tun sich einfacher im Leben.

Das ist wahr.

Ein Blick auf die Sims zeigt uns aber, dass sogar wenn der Sim sein Erbe aufgibt, das tut er indem er aus dem elterlichen Haus auszieht, er es (obgleich er mit dem bescheidenen Budget das ident mit dem seiner Eltern ist) sehr viel schneller zu sehr viel mehr Wohlstand bringen kann. Einfach aufgrund seiner Förderung in der Kindheit. Diese Charaktere zu spielen ist durchaus spannend.

Geht man den einfacheren Weg und bleibt im gemachten Nest sitzen (man akzeptiert sein Erbe), wird es einfach einen Taugenichts zu spielen. Man hat ja schon alles. Hier wird es dann eher spannend zu schauen wie viele Affären man gleichzeitig führen kann, schlicht weil es möglich ist. Diese Charaktere werden rasch langweilig zu spielen. Ein Leben ohne Ziele ist langweilig.

Biegen wir wieder in die reale Welt ab so wird verständlich, dass man zwar die weltlichen Werte munter verstaatlichen und verteilen kann, die Förderungen und die Netzwerke aber eben nicht.

Sims 2 simuliert das im Grunde perfekt, jeder startet mit der gleichen Menge an Geld (sofern man eben auszieht und die meisten Sims stellen das als Forderung!) und sind keine Kinder im Haus des letzten Bewohners zum Zeitpunkt seines Todes, so geht das Haus an niemanden über.

Dennoch enden Sims in Armut und Reichtum.

Manche der Unterprivilegierten werden durch harte Arbeit reich, andere leben von der Substanz und verlieren eventuell alles.

Sims 2 simuliert die Sinnlosigkeit von Erbschaftssteuern recht gut, denn das wahre Erbe das wirklich reich macht ist Information und wenige wichtige Regeln, etwa dass man

) nicht mehr ausgibt als man einnimmt

) man keine Schulden macht, es sei denn die Rendite der Investition ist höher als die Zinsen (was beim Eigenheim und Auto nicht der Fall ist!) sowie

) die Bedeutung von Vernetzung und die entsprechenden Kontakte.

Was Sims 2 nicht vermitteln kann ist die Bedeutung von Investitionen in Firmen. In Sims ist es nicht möglich eine Firma zu gründen, was überaus bedauerlich ist.

Hier gehen viele potentiell interessante Lektionen ungenutzt an uns vorbei, etwa dass der oben beschriebene Taugenichts, der nicht mehr in der Firma auftaucht wohl keine Firma mehr zum Vererben haben wird.

Am Ende des Tages ist Sims nur ein Spiel, aber ein Spiel das auch vermittelt, dass Wohlstand erarbeitet werden muss.

Das Spiel beginnt auf einer faktischen leeren Wiese. Nach und nach erwirtschaften sich die Sims aber Häuser und die Nachbarschaft wird reicher, vorausgesetzt der Spieler lässt seine Sims arbeiten.

Das wirft für mich die Frage auf wie so eine Nachbarschaft aussehen würde, würde ein Sozialist das Spiel spielen und welche Lektionen er daraus ziehen würde. Mit etwas Glück findet sich ja einer der es mir sagen kann.

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